1. Dwadzieścia dwie postaci ustawiają się po jedenaścioro postaci po dwóch stronach boiska. 2. Boisko to świeżo skoszona trawa. 3. Świeżo skoszona trawa jest podzielona białymi liniami i ogrodzona niewysokim płotem. 4. Za niewysokim płotem rośnie las. 5. Potrzebna jest piłka do piłki nożnej. 6. W lesie mieszkają zwierzęta, stąpa się tam po mchu i ściółce, rosną tam drzewa grzyby rośliny i namioty wykolejeńców. 7. Na środku boiska namalowane jest koło i dokładnie pośrodku tego koła stoi piłka do piłki nożnej. 8. Postaci odwrócone są twarzą do lasu. 9. Za lasem rośnie góra, o której niewiele można powiedzieć. 10. Jedna z postaci podchodzi do piłki do piłki nożnej z zamiarem kopnięcia jej. 11. Kiedy jedna z postaci podchodzi do piłki do piłki nożnej z zamiarem kopnięcia jej, pozostałych dwadzieścia jeden postaci zamiera. 12. Las też wydaje się mniej spokojny niż przed chwilą, las zdaje się pulsować. 13. W końcu jedna z postaci kopie piłkę do piłki nożnej jak najmocniej, a ta szybuje poza płot, w głąb lasu, który zaczął pulsować. 14. Kiedy piłka do piłki nożnej wypada poza płot i wpada w pulsujący las, dwadzieścia dwie postaci ustawione twarzą do lasu sprintują w stronę płotu. 15. Postaci przeskakują płot i wbiegają do pulsującego lasu, żeby się w nim zgubić. 16. Piłka do piłki nożnej jest zgubiona, zgubiona na zawsze, stracona, nie do odnalezienia. 17. Przez pierwszych piętnaście minut dwadzieścia dwie postaci to chmara, trucht, linia prosta. 18. Oddechy się synchronizują. 19. Po piętnastu minutach dwadzieścia dwie postaci dzieli się na dwie grupy po jedenaście postaci i każda z grup zaczyna trucht w inną ze stron. 20. Każda z grup złożona z jedenastu postaci biegnie chmarą, truchtem, w wyznaczoną stronę. 21. Po piętnastu minutach każda z grup jedenastu postaci dzieli się na dwie nierówne grupy po pięć i po sześć postaci. 22. Każda z wyznaczonych w ten sposób grup po pięć i po sześć postaci biegnie w przeciwną stronę. 23. Po piętnastu minutach każda z grup po sześć postaci dzieli się na dwie grupy po trzy i każda z grup po pięć dzieli się na trzy i dwie. 24. Każda z wyznaczonych w ten sposób grup rozdziela się w celu odbycia spaceru po ściółce i mchu. 25. Przed każdą z postaci spacer odkrywa nową perspektywę, inne są też oddechy. 26. Pisoł Michoł: Zgubcie się wy, którzy przyjdziecie, i przyjdziecie wy, którzyście się zgubili. 27. Postać co szła z Michołem odbiła w drugą stronę i Michoł został sam, zgubiony na jakiś czas, bezinteresowny, nagi, rozgorączkowany. 28. Otworzyła się przed nim ściółka, szedł przez mech. 29. Toto nie jest o Michole, jest o Wici. 30. Michoł idzie więc w swoją stronę, przepadł, jak ta piłka do piłki nożnej, Michoł wypadł z kadru. 31. Teraz każdy jest stracony, dwadzieścia dwie postaci rozpierzchnięte po lesie, każda zgubiona na własną rękę, sama, histeryczna, naga. 32. Toto jest o Wici. 33. Przed Wicią otworzyła się ściółka. 34. Wicia zastanawia się, ile godzin słońca jeszcze zostało i myśli sobie tak: no, maksymalnie to pół godziny. 35. Wicia idzie przez ściółkę, idzie przez mech, spotyka dzięcioła popierdoleńca. 36. Dzięcioł popierdoleniec wskazuje Wici drogę do namiotów wykolejeńców. 37. Na samym środku lasu jest kolista polana, Wicia idzie w stronę kolistej polany i namiotów wykolejeńców. 38. Wicia żegna słońce. 39. Nocne zwierzęta zabierają głos. 40. Wicia zatapia się w mrok. 41. Wykolejeńcy podtrzymują płomień na samym środku lasu, na kolistej polanie. 42. Wykolejeniec dojrzał zatopioną w mroku Wicię, macha do Wici i krzyczy, niech przyjdzie, akurat robią placki, z ziemniaków, placki ziemniaczane. 43. Wicia do niego idzie, Wicia je placki i nie może się tych placków ziemniaczanych nachwalić. 44. A rozmowa też pyszna (choć senna).  

WITAJ

PRZYGODA jest oparta na kolekcjonowaniu doświadczeń. Przypomina podchody, savanger-hunt i Schnitzeljagd. Może trwać do końca Twojego życia, możesz też przerwać w dowolnym momencie. Wolno grać w pojedynkę lub w grupie. Dodatkowe punkty przyznawane są za grę w pojedynkę. Twoje zadanie polega na realizowaniu kolejnych punktów z listy.

Nie bierzemy odpowiedzialności za Twoje bezpieczeństwo, ale każde z Twoich pozytywnych doświadczeń będzie naszą zasługą.

Idź do biblioteki. Dowiedz się, jak zbudować tymczasowe schronienie.

                                                 Idź do baru i zapytaj ludzi, jak trafić

w

i d e a l n e  m i e j s c e.

Znajdź wróżkę. Zapytaj wróżki.

Utrwal ich odpowiedzi.

Wybierz jedną z instrukcji i zastosuj się do niej.

 

Joasia Łępicka (gościnnie)